樹仁手記 27:學者跨科合作 研究電競潮流

被訪者介紹︰符瑋博士 (樹仁大學輔導及心理學系副教授、輔導心理學碩士及博士課程研究統籌、正向技術及虛擬實境實驗室主管。)


心理學除了有關精神健康各層面及社會心理學的研究外,近年亦有與其他領域合作的項目。以樹仁大學為例,在2021年開始,由香港研究資助委員會批出的跨學科合作項目(項目編號UGC/IDS(C)15/M01/20)就是集合本校心理學丶社會學、社會工作學丶商業及經濟學、傳理學及數據科學的學者的合作項目。

 

各方面研究電玩影響

 

心理學系的專家會研究電玩的刺激度和持續時間對個人的身體及心理的影響丶電競選手與一般意義下的遊戲成癮者不同的心理特徵,而輔導及社會工作的學者會研究近年加入電競相關的各層級的科目對職業輔導丶生涯規劃及防治上網成癮工作的影響。商業及經濟學學者則會研究電競產業的發展及宣傳策略如何改變生活型態,而社會學及傳理學學者會比較古今中外對遊戲的管理政策,以及遊戲與文化之間的互動關係。

 

本研究除了學者參與的部分,亦有邀請學生參與的部分,同時亦會運用本校的各實驗室,例如正向技術及虛擬實境實驗室、導航腦磁激(rTMS)實驗室等,亦會引入經驗取樣(experiential sampling)及大數據分析等研究技術。同時,本研究亦會訪問不同的持份者,例如學生、老師、家長、輔導員、社會工作者、程式開發者、電玩公司、電競隊員、籌辦比賽的組織,以及不同電競相關課程的承辦機構等,希望更深入地了解電玩及電競的深層運作以及各持份者之間的互動關係。整個研究將會於2023年全部完成。

 

大眾誤解成爭議來源

 

現階段的研究發現,現時電玩雖然已成為學生以至在職成人的主要娛樂模式,但極少有人對此作出以電競職業為本的系統訓練,而大眾往往有誤解,以為沉溺成癮和職業電競兩者是等同的,而這些誤解正是引發社工丶教育及輔導業界爭議的源頭。雖然越來越多的電競比賽觀眾收看相關轉播,但是有別於其他運動往往能夠成為凝聚社區認同的力量,現時電競觀眾較多以揣摩遊戲技巧為本,相對而言比較個人為本,亦較一般運動而言較少投入運動明星相關的消費模式。


原載於香港文匯報 2022年1月3日